# Tres & Dos: evaluación de producto y oportunidad comercial

**Fecha de corte: 7 de octubre de 2026 (America/Santo_Domingo). Primer mercado: República Dominicana / Latinoamérica. Plataformas previstas: Android e iOS.**

**Mi decisión sería financiar una beta enfocada en Android e iOS, antes de un lanzamiento amplio con adquisición pagada.** La demo tiene mecánicas que pude accionar, una dirección visual coherente y funciones sociales útiles. Todavía no hay evidencia de retención, rendimiento nativo en ninguna plataforma o ingresos que permita tratarla como un negocio validado. El número de modalidades y una pantalla atractiva no resuelven esas tres incógnitas.

Este informe distingue observación directa, declaración del desarrollador o de una tienda, juicio de diseño e hipótesis por comprobar. No asigno una nota universal ni una probabilidad de éxito inventada. La objetividad aquí consiste en hacer visibles la evidencia, los denominadores y los límites.

## Qué se investigó

Recopilé **17.994 registros públicos de reseñas y dedupliqué 16.148 reseñas únicas de 17 aplicaciones Android**. El análisis principal utiliza **8.231 reseñas obtenidas con orden de más recientes y fechadas entre el 7/10/2025 y el 7/10/2026**: 2.753 con 1–3 estrellas y 5.478 con 4–5. Las reseñas históricas ordenadas por relevancia se conservaron como contexto. Leí manualmente una selección de 48 reseñas para interpretar casos concretos; esa lectura no valida la precisión de todo el etiquetado automático.

La ampliación a **iOS** añade seis fichas oficiales de App Store y una lectura contextual de cuatro reseñas destacadas de Brisca!, algunas históricas. **No se realizó una extracción masiva de reseñas iOS**: los porcentajes del panel siguen siendo exclusivamente de Google Play. Las fichas consultadas corresponden a Estados Unidos, México, España o Brasil; no certifican disponibilidad, precios ni demanda en República Dominicana. Tampoco se instaló una versión nativa de Tres & Dos.

La selección cubre especialistas regionales —Brisca, Chinchón, Tute—, suites sociales, solitarios y productos adyacentes como UNO!, Phase 10 y Skip-Bo. Zynga Poker sirve de referencia para el Póker anunciado en el catálogo. Es una extracción amplia y acotada, **no un censo de todos los juegos de cartas móviles**.

Consulté las tiendas en español/México e inglés/Estados Unidos, hasta 500 reseñas recientes y 150 relevantes por consulta y aplicación. El país de consulta **no identifica el país del autor**. Por tanto, esto descubre fricciones del género; no mide su frecuencia entre dominicanos. Las aplicaciones grandes dominan el agregado, las pequeñas tienen muy pocas reseñas recientes y algunas muestras contienen otros idiomas. El código busca menciones en español e inglés y puede omitir expresiones o interpretar mal su contexto.

Los scripts, el diccionario de etiquetas, los tamaños por aplicación y un CSV de reseñas codificadas permiten auditar el trabajo. El CSV entregable no incluye nombres, fotos ni el texto íntegro de las reseñas. Se excluyó del análisis principal una promoción evidente de casino; otros textos promocionales podrían permanecer. **3.444 reseñas recientes tienen menos de cinco palabras**: una valoración breve no explica qué función gusta.

## Qué aparece con más frecuencia

Entre las **2.753 reseñas recientes de 1–3 estrellas**, se detectaron estas menciones:

- **Publicidad: 816 (29,64%)**, en 15 aplicaciones.
- **Pagos y economía: 556 (20,20%)**, en 13 aplicaciones. Incluye dinero, compras, monedas, fichas y energía.
- **Dificultad, bots o niveles: 252 (9,15%)**, en 14 aplicaciones.
- **Fallos o bloqueos: 242 (8,79%)**, en 14 aplicaciones.
- **Percepción de injusticia: 208 (7,56%)**, en 14 aplicaciones.

Estos porcentajes significan **mención de un tema dentro de ese grupo de valoraciones**, no porcentaje de todos los clientes que sufren un problema. Una reseña puede mencionar varios temas, y una valoración baja puede elogiar una función. Tampoco una acusación de reparto manipulado demuestra manipulación: sin reglas, código y datos de partidas solo podemos analizar la percepción.

El contexto importa. En los tres solitarios de la muestra, publicidad aparece en 409 de 822 valoraciones bajas (49,76%). En regionales y suites, incluida Plato, aparece en 94 de 674 (13,95%). Plato aporta muchas reseñas y no anuncia publicidad. El agregado de todo el género no debe trasladarse sin más al nicho de Tres & Dos. El panel permite cambiar el grupo y ver sus propios denominadores.

La lectura contextual encontró críticas a anuncios durante una mano, vídeos largos o difíciles de cerrar, confusión sobre qué elimina una compra, progreso perdido, esperas por energía, dificultad percibida como presión para pagar y poca claridad sobre premios. Son patrones de diseño sobre los que actuar, no prueba de que todo competidor los tenga ni de que evitarlos garantice ingresos. Ejemplos auditables: [VIP Games](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zariba.vipklaverjas&reviewId=710b75f3-ab54-4898-a4b7-a92312c5daaa), [Skip-Bo](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mattel163.skipbo&reviewId=8f02739d-bba1-4bcc-a82c-7044f0a830ad).

## Qué se aprecia y qué se solicita

En las 5.478 valoraciones altas, relajación/diversión fue la mención temática más común: 1.245 (22,73%). Eso es una señal sobre el propósito del juego, no una medida de qué detalle causó satisfacción. Los casos leídos permiten una interpretación más concreta:

- **Variedad sin complicación y juego offline.** Una reseña de MagnoJuegos aprecia reunir juegos, seguir cuando falta internet y una interfaz intuitiva. Tres & Dos ya se orienta a ello; falta comprobarlo en modo avión y en hardware móvil. [Caso](https://play.google.com/store/apps/details?id=air.br.com.megajogos.mobile&reviewId=f91291e9-1cef-47e3-ab4d-9d1ce3c33ab2).
- **Aprender y sentirse competente.** Una reseña de Chinchón elogia la explicación inicial, aunque cuestiona la estrategia del bot. Enseñar bien no sustituye que las decisiones de la IA respeten las reglas. [Caso](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quarzo.chinchon&reviewId=4a872336-75c6-4c86-96b9-86cb739bad2b).
- **Reglas regionales reconocibles.** Un usuario de Tute solicita la variante habanera. Es una oportunidad para investigar preferencias locales, sin convertir una petición aislada en demanda demostrada para RD. [Caso](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pabroton.tute&reviewId=e6284d8c-ea79-4ab6-9b4f-e3341b5092d0).
- **Continuidad y atención cuando algo falla.** Hay solicitudes de trasladar estadísticas y valoraciones favorables cuando soporte restituye recompensas. Guardado, restauración e historial comprensible pueden pesar más que otra modalidad. [Spider](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobilityware.spider&reviewId=02fed4a8-fc4b-4282-81b8-74a2b6430dc3), [Gin Rummy Plus](https://play.google.com/store/apps/details?id=net.peakgames.ginrummyplus&reviewId=cda16b9e-4ac6-4e82-9b3e-8015623dd8ac).

No todo usuario rechaza toda publicidad: una reseña baja de Plato pide vídeos voluntarios para obtener monedas. También encontré una reseña de Phase 10 que dice usar cinco estrellas para dar visibilidad a una queja. Esto impide presentar las estrellas como un análisis automático de sentimiento fiable. [Plato](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.plato.android&reviewId=51659e41-d15f-4e8b-9dd2-4e46272ae550), [Phase 10](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mattel163.phase10&reviewId=17de3958-1880-45ef-a6ca-94dd02f4581a).

## Nivel frente a la competencia

Tres & Dos entra en un mercado con productos maduros. **Multijuego, bots, amigos y clasificación ya forman parte de ofertas existentes.** [Plato](https://platoapp.com/en) anuncia más de 50 juegos y una política sin anuncios. [MagnoJuegos](https://play.google.com/store/apps/details?id=air.br.com.megajogos.mobile) y [VIP Games](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zariba.vipklaverjas) cubren clásicos y funciones sociales. “Varios juegos en una app” ayuda a describir el producto, pero no constituye por sí mismo una ventaja exclusiva.

En profundidad por juego, [La Brisca de Quarzo](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quarzo.brisca) anuncia tutorial, opciones, barajas, dificultad y modalidades de juego. [MobilityWare](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobilityware.solitaire) anuncia ayudas ilimitadas y desafíos; [Microsoft](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.microsoft.microsoftsolitairecollection) ofrece una colección con continuidad entre dispositivos. Estas son declaraciones de sus fichas, no pruebas de que cada función funcione perfectamente.

Las descargas acumuladas de las tiendas describen alcance histórico, no jugadores activos, ingresos ni beneficio. No disponemos de ingresos verificables comparables de esas aplicaciones ni de Tres & Dos. Tampoco una comunidad grande implica que una nueva app necesite su mismo catálogo para encontrar un público.

**La posición actual es la de un prototipo jugable con una hipótesis de nicho**, todavía sin una ventaja comercial demostrada. La hipótesis más defendible es un club de cartas familiares para RD/LatAm: reglas que el público reconozca, una mesa privada fácil de organizar, práctica cómoda y resultados transparentes. Se debe probar si ese público elige 3 y 2 o Robaíto frente a su alternativa actual y si consigue traer a un amigo. No asumirlo por el nombre local o por la preferencia del equipo.

### Qué cambia al competir también en iOS

[Plato](https://apps.apple.com/us/app/plato-fun-multiplayer-games/id1054747306), [UNO!](https://apps.apple.com/us/app/uno/id1344700142) y [MegaJogos](https://apps.apple.com/br/app/megajogos-cartas-e-tabuleiro/id570050950) tienen fichas para iPhone/iPad. Por ello, pasar a iOS amplía la distribución, pero también mantiene rivales sociales y colecciones de juegos.

Hay especialistas adicionales: [BriscaCard](https://apps.apple.com/mx/app/brisca-online-briscacard/id6794874618) anuncia partidas de 2–4 jugadores, salas por código y bots offline; [Brisca: Aprende y Juega](https://apps.apple.com/es/app/brisca-aprende-y-juega/id6804369022) presenta manos explicadas y práctica acompañada. Esas funciones serían una base competitiva para Tres & Dos, sin asumir que sus implementaciones o comunidades hayan sido verificadas.

[Brisca!](https://apps.apple.com/es/app/brisca/id536996823) declara VoiceOver y señales que no dependen solo del color. En sus reseñas destacadas aparece un elogio histórico a la accesibilidad y una petición de juego con personas. Son casos individuales, no tasas de satisfacción ni necesidades representativas de usuarios iOS. La accesibilidad merece evaluación propia, además del aspecto visual.

La oportunidad más útil de lanzar ambas plataformas sería **que amigos con Android e iPhone puedan compartir una mesa**. Esto es una hipótesis y una prueba pendiente: tener dos versiones en tiendas no garantiza juego cruzado. Deben compartir reglas, códigos de sala, identidad y compatibilidad de versiones. No disponemos de datos para afirmar que añadir iOS aumentará el ingreso por jugador o reducirá el coste de adquisición.

## Qué pude comprobar de Tres & Dos

Probé la [demo de Unity Play](https://play.unity.com/en/games/b9a60f93-4d3b-4563-9bc8-073a07729c74/tres-dos-preview) en navegador de escritorio. El panel incluye una matriz con observación, límite y captura de cada prueba.

- **3 y 2:** robar, seleccionar y descartar funcionaron; hubo respuesta del bot. Pista indicó una carta y consumió la ayuda gratuita. No verifiqué una victoria ni todas las combinaciones.
- **Brisca:** seleccionar/confirmar funcionó. El 3 de oros venció a la sota de oros; recoger la baza añadió 12 puntos y permitió seguir. No audité finales, parejas, tres jugadores ni cambios de triunfo.
- **Robaíto:** pude seleccionar y jugar; hubo respuesta del bot, casitas y nuevo reparto. Parte de las acciones observadas ocurrió automáticamente por tiempo agotado; no certifico todas las capturas ni el resultado final.
- **Solitario:** tocar un 9 negro lo movió sobre el 10 rojo; Deshacer restauró la posición y consumió una ayuda. No observé reloj.
- **Spider fácil:** arrastrar Q sobre K funcionó; repartir añadió una fila y redujo de cinco a cuatro los repartos restantes. No probé las otras dificultades o finales.
- **Catálogo y favoritos:** vi siete títulos, cinco listos y Póker/Casino en preparación. Marcar Solitario y filtrar Favoritos funcionó; lo desmarqué al terminar. Las variantes internas —como dificultades y movimiento de Spider— son distintas del número de títulos.
- **Mesa privada:** crearla abrió una sala con código y asiento libre. La cancelé. No envié invitaciones ni probé la entrada de un segundo usuario.
- **Tienda:** el saldo abrió el catálogo con dorsos, mesas, marcos y ayudas en fichas. El texto dice que las fichas se ganan online. La ficha de Pistas las restringe a Solitario, Spider y práctica contra bots, nunca online. Hay una opción visible de reducir movimiento; no probé su efecto, compras ni equipamiento.
- **Online público:** una búsqueda para dos jugadores seguía esperando rival a los 51 segundos. Cancelar funcionó. Tú confirmas partidas online exitosas; esta única espera es inconclusa y no contradice esa confirmación.

![Baza de Brisca: la prueba añadió 12 puntos](research/evidence/brisca-baza.jpg)

**Eso demuestra que las cinco experiencias listas arrancan y responden a acciones básicas. No demuestra que todo el juego funcione correctamente.** No hay resultado sobre una APK o una compilación iOS, rendimiento, memoria, batería, tacto, modo avión, regreso de segundo plano, reconexión, pagos ni publicidad nativa. La opción de viewport de teléfono no modificó las dimensiones reales y se descartó como prueba móvil. La etiqueta “sin conexión” y jugar contra bots con internet disponible no prueban funcionamiento sin red.

## UI, opciones y simpleza

**Fortalezas de diseño, como juicio de usabilidad:** la paleta verde, crema y amarillo es consistente; jugar online y contra bots son acciones grandes y claras en escritorio; el tono de club mantiene coherencia entre pantallas. La distinción de práctica/casual/competitiva y las reglas desplegables permiten profundizar sin colocar todo en Inicio. En Brisca, las etiquetas de puntos y triunfo ayudan a leer la mano. En Solitario y Spider se ofrece tocar o arrastrar. La tienda reúne personalización y hay una opción visible para reducir movimiento.

**Fricciones observadas y su consecuencia:**

1. **Entrada rápida sin enseñanza guiada.** Las reglas existen, pero se puede comenzar sin leerlas. Una persona que no conoce 3 y 2 sabe que debe robar, sin necesariamente entender qué mano debe formar. Añadir una primera mano guiada y ayuda contextual; medir comprensión con personas nuevas.
2. **Reloj contra bots.** En las mesas de práctica observé límite y acciones automáticas. El texto promete jugar al propio ritmo. Permitir pausar o quitar el reloj; conservar un límite en partidas humanas donde protege al resto. Solitario y Spider ya ofrecen otra experiencia sin reloj.
3. **Ayudas básicas como consumibles.** Solitario y Spider muestran tres Deshacer y una Pista gratuitas, con referencia a comodines de tienda. Este límite es una diferencia desfavorable frente a ayudas ilimitadas anunciadas por especialistas. La tienda observada usa fichas, y dice que se ganan online; no comprobé compras con dinero. Investigar si quien juega solo tiene una vía cómoda de obtener ayudas adicionales. Las Pistas ya están restringidas a partidas locales según su ficha: conservar y verificar esa protección.
4. **Glifos cuadrados e icono de sonido.** Vi símbolos sin representar en Amigos y otros controles. El engranaje cambió el sonido en el recorrido probado. Revisar cobertura de fuentes y usar una señal de audio clara o abrir ajustes explícitos.
5. **Identidad social poco consistente.** En Inicio aparece un nombre de jugador y en Amigos otro identificador largo. Puede ser técnicamente válido, pero debe quedar claro qué se comparte para encontrar a una persona. La mesa privada ya tiene código; simplificar su uso es mejorar una función existente.
6. **Adaptación móvil pendiente.** Hay que comprobar superposiciones de instrucciones/mano, pulgar, texto, escalas y orientación. Android recomienda **48 × 48 dp** para áreas interactivas; para las acciones frecuentes de juego en iOS, Apple recomienda **44 × 44 pt**. Son unidades distintas de los píxeles de una captura. En iPhone hay que respetar áreas seguras y evitar el indicador de inicio y la cámara/Dynamic Island. [Android](https://developer.android.com/guide/topics/ui/accessibility/views/apps-views), [Apple: controles de juego](https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/game-controls).

La pantalla puede verse agradable y seguir generando errores o dudas al jugar. El criterio decisivo de simpleza es que alguien pueda encontrar una mesa, entender su turno y terminar una mano con pocas dudas.

## Clasificación, justicia y disponibilidad de rivales

Las reglas visibles conceden +30 por victoria, +10 por empate y +5 por derrota, separan XP de rango y explican temporadas. Eso facilita entender el progreso. Pero **seis derrotas suman lo mismo que una victoria**: el rango mezcla actividad y resultado. Si ese rango decide rivales, conviene separar una medida de habilidad de los puntos de participación de temporada. No he auditado el cálculo real del servidor.

El texto también explica que una búsqueda competitiva de cuatro admite tres a los ocho segundos y dos a los quince, con los mismos puntos en la clasificación del juego. Esa flexibilización ya está contemplada; debe validarse junto con la comparabilidad de resultados entre tamaños de mesa. Según el texto, bots y partidas interrumpidas no dan premios: comprobar que la implementación lo respete.

La espera online tiene especial relevancia para un lanzamiento pequeño. Dividir pocos jugadores entre varios juegos, variantes, cantidades y rangos puede producir muchas colas vacías. Priorizar uno o dos modos online, favorecer encuentros por invitación y concentrar pruebas en franjas anunciadas es una hipótesis razonable. Ofrecer bots claramente identificados como alternativa, sin presentarlos como humanos. Una sola espera de 51 segundos no permite atribuir el problema a concurrencia o a conexión.

## Ingresos: modelo explícito, sin promesa

El panel contiene una calculadora editable en USD con distribución de DAU entre Android e iOS y parámetros separados de uso, publicidad, compras y comisión. No usa datos reales de Tres & Dos ni un eCPM dominicano medido. Suma ingresos de ambas plataformas y descuenta los costes totales una sola vez.

**Supuestos ilustrativos:** 1.000 DAU sumados por plataforma, 70% Android y 30% iOS. En ambas se inicia con DAU/MAU de 25%, 1,5 oportunidades de anuncio diarias por DAU, cobertura de 85%, eCPM neto de USD 2, 1% de pagadores mensuales, gasto de USD 3,99 y comisión de compra de 15%. Los valores iguales facilitan comparar; **no son una estimación de la mezcla de usuarios ni de la monetización de cada sistema**. La suma de MAU puede contar dos veces a alguien que usa ambos dispositivos; no representa personas únicas.

- Publicidad mensual = DAU × 30 × oportunidades por día × cobertura × eCPM / 1.000.
- Compras después de comisión = MAU × conversión mensual × gasto por pagador × (1 − comisión).
- Resultado operativo ilustrativo = ambas entradas − costes mensuales introducidos.

Con esos supuestos, 1.000 DAU producen **USD 76,50 de publicidad + USD 135,66 de compras = USD 212,16 al mes antes de costes e impuestos**. Manteniendo los mismos parámetros, 10.000 DAU producirían USD 2.121,60 y 50.000 DAU USD 10.608. Son resultados matemáticos de los supuestos; no pronósticos. Alcanzar USD 1.000 de resultado mensual con USD 500 de costes requeriría aproximadamente 7.071 DAU bajo ese modelo.

El 15% de Android supone inscripción y tramo elegible de Google Play para compradores del mercado inicial. En iOS supone aprobación en el **App Store Small Business Program**, cuya elegibilidad considera los ingresos netos de comisiones y ciertos ajustes de las cuentas asociadas; no basta con publicar una app pequeña. No se ha confirmado la inscripción del equipo. Las tarifas pueden variar por región, programa y nivel de ingresos: deben sustituirse por las condiciones reales. La publicidad usa eCPM neto de red, sin otra comisión de compras. [Google Play](https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622?hl=en), [Apple](https://developer.apple.com/app-store/small-business-program/).

Si se incorpora iOS con los mismos 1.000 DAU repartidos, el modelo no crea ingresos adicionales por sí solo. Si aporta DAU nuevos, sí crece la base; el resultado depende de sus propios eCPM, conversión, gasto y costes. Registrar compras/restauraciones con StoreKit y medir el recorrido real en iPhone antes de atribuirles una ventaja económica. [Compras integradas de Apple](https://developer.apple.com/in-app-purchase/).

Una compra para quitar anuncios de forma permanente solo se hace una vez por comprador: no debe contabilizarse como mensual recurrente del mismo usuario. La conversión mensual tendría que proceder de compradores nuevos o de otros productos. Medir anuncios como promedio de todos los DAU evita contar a todos los compradores de “sin anuncios” como espectadores adicionales por defecto.

Recomiendo probar demanda y conversión de **los cosméticos ya presentes**, y explorar una compra clara para quitar anuncios y recompensas publicitarias voluntarias si se implementa publicidad. La tienda en fichas observada no demuestra ingresos con dinero real. Los cosméticos necesitan que alguien valore pertenecer al club. Conservar la restricción de ayudas locales; evitar vender ventajas de clasificación o presión de energía para volver a una partida básica. Una suscripción requeriría un servicio recurrente que los jugadores valoren; el catálogo por sí solo no prueba disposición a pagar.

Los costes deben incluir servidores, soporte, mantenimiento, creación/distribución de contenido y adquisición, además del tiempo del equipo. **Descargas, facturación y beneficio son medidas distintas.** El coste por instalación no basta: interesa el coste de obtener jugadores que vuelvan y la contribución que dejen durante su vida útil.

## Cómo usar el artículo compartido

El [artículo de Ernesto López](https://x.com/ErnestoSOFTWARE/status/2106079377129685305) describe PrayerLock: declara USD 150.000 mensuales, una compra del 50% por USD 40.000 y más de 60 creadores. Transfiere tres ideas: validar demanda, limitar el producto inicial y repetir contenido que atrae usuarios. Su facturación autodeclarada corresponde a otra categoría; no demuestra beneficio ni todos los costes. Usaría el método sin adoptar sus cifras como previsión.

Para Tres & Dos probaría pocos vídeos de partidas comprensibles y encuentros con amigos, mediría instalaciones y retorno por formato, y aumentaría producción solo cuando haya usuarios que vuelvan. Los espectadores y vídeos publicados son pasos intermedios; el indicador comercial es adquirir y retener jugadores a un coste sostenible.

## Orden de trabajo y decisión de lanzamiento

**Antes de monetizar una beta amplia:** terminar primera mano guiada, práctica sin presión, guardado/reanudación, pruebas Android e iOS, casos de reglas/resultados y recuperación de red. Revisar los consumibles básicos. Comprobar la entrada por código de un segundo dispositivo. Ya existen mesas privadas, reglas y flexibilización del emparejamiento: hay que comprobar su calidad antes de sumar sustitutos.

**Matriz mínima de ambas plataformas:** Android de entrada y gama media; iPhone pequeño y otro con recorte de pantalla, dentro de las versiones que el equipo decida soportar. Probar tocar/arrastrar cartas, textos y contraste, orientación, llamadas, bloqueo, regreso de segundo plano, cierre/reapertura, modo avión y cambios entre Wi‑Fi/datos. En mesas Android–iOS, validar invitación, misma mano/turno/puntuación y reconexión sin duplicar acciones. Verificar por tienda compra fallida, cancelada, completada y restauración de productos restaurables; los consumibles requieren otra política de saldo. Estas son pruebas propuestas, ninguna está certificada aquí.

**Después:** medida de habilidad separada del volumen de partidas, estadísticas y cuenta que conserve el invitado, legibilidad e iconos, dificultad comprensible y retos opcionales. Reservar ampliaciones como Póker/Casino para cuando los datos indiquen qué público y modos retienen.

Como experimento propuesto, empezaría con 20–30 observaciones de jugadores locales, combinando personas que conocen las reglas y personas nuevas de ambas plataformas. Después, una beta total de 200–500 usuarios nuevos con resultados desglosados por sistema operativo y canal, sin asumir igual tamaño en cada grupo. Es una propuesta de investigación, no una muestra suficiente para estimar ingresos con precisión; si los resultados son fronterizos, ampliar muestra y observar incertidumbre antes de comprar tráfico.

Para decidir, usaría **umbrales internos provisionales**, no supuestos promedios del mercado: 70% completa su primera mano sin ayuda; retención D1 ≥30%, D7 ≥10% y D30 ≥5%; sesiones sin cierre inesperado ≥99,5%; p95 de emparejamiento <30 segundos en franjas con jugadores disponibles. D1/D7/D30 significan volver exactamente esos días después de instalar. Estos números son criterios sugeridos para frenar o investigar, y no demuestran rentabilidad al alcanzarlos. D30 exige dejar madurar la cohorte; la adquisición pagada necesita además medir contribución de usuarios frente a su coste.

Instrumentar al menos selección de juego, tutorial, comienzo/final de mano, abandono, tiempo en cola, invitación/entrada en mesa, identificación de bots, desconexión/reingreso, ayuda usada, impresión publicitaria y compra/restauración. Conocer qué paso pierde jugadores permite invertir en el problema correcto.

**Decisión actual:** continuar hacia una beta Android e iOS concentrada en uno o dos juegos de mesa y la relación entre amigos, con juego cruzado sometido a prueba. La demo merece investigación adicional por sus mecánicas y coherencia, pero todavía no hay base para afirmar que será rentable o que está lista para competir a gran escala. El siguiente hito comercial es demostrar que un público concreto vuelve, invita y deja una contribución sostenible.

## Archivos de auditoría

- `analisis-tres-dos.html`: panel local con filtros, competencia, pruebas, plan y calculadora; sin llamadas de red.
- `analisis-tres-dos.canvas.tsx`: versión React para un host compatible con `cursor/canvas`.
- `research/data/reviews-coded.csv`: 16.148 filas codificadas, con IDs, fecha, valoración, procedencia, etiquetas y enlace público.
- `research/data/analysis-summary.json`: totales y denominadores por aplicación.
- `research/data/codebook.json`: patrones de mención y definición de las categorías.
- `research/data/findings.json`: hallazgos, casos contextualizados, fuentes y alcance de pruebas.
- `research/collect_reviews.py` y `research/analyze_reviews.py`: recopilación y análisis reproducibles.
- `research/evidence/`: capturas de la demo. Las pruebas activaron/desactivaron favoritos y crearon una mesa vacía que fue cancelada; no se enviaron mensajes ni invitaciones.

La revisión funcional cubre acciones básicas observadas. Los porcentajes proceden de una muestra acotada con clasificación léxica. Los juicios de diseño y las propuestas de negocio deben someterse a pruebas con usuarios y a métricas de la aplicación.
